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 Time de Quadribol

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MensagemAssunto: Time de Quadribol   Time de Quadribol I_icon_minitimeSex Jul 15, 2011 4:15 pm

Quadribol

Quadribol é o esporte mais popular dentre os bruxos.Na escola de hogwarts o professor é: Inácio McCain

Times do Quadribol

Grifinória:
Técnico :

Goleiro (Goleiro):

Batedor (Defesa):

Apanhador (Ataque):

Goleiro ( Reserva ) :

Batedor ( Reserva ) :
Sonserina
Técnico :

Goleiro (Goleiro):

Batedor (Defesa):

Apanhador (Ataque):

Goleiro ( Reserva ) :

Batedor ( Reserva ) :
Corvinal
Técnico :

Goleiro (Goleiro):

Batedor (Defesa):

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Goleiro ( Reserva ) :

Batedor ( Reserva ) :
Lufa-Lufa
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Batedor (Defesa):

Apanhador (Ataque):

Goleiro ( Reserva ) :

Batedor ( Reserva ) :

A históra do Quadribol

O Quadribol, como todos sabem, é o esporte mais praticado pelos bruxos de todo o mundo. É um esporte em que 14 jogadores, 7 para cada equipe, voam em vassouras, tentando fazer com que seu time termine com mais pontos que o adversário. Há quatro posições diferentes em que se distribui os 7 jogadores, sendo elas o goleiro, o artilheiro, o batedor e o apanhador.
O goleiro tem um objetivo simples de defender três grandes aros, evitando que a goles, bola grande e vermelha, entre em um deles. Já o artilheiro tem a função contraria de um goleiro. Esse deve lançar a goles em um dos aros, tentando marcar um gol. Para cada gol, a equipe soma 10 pontos. Uma equipe pode ter, no máximo, três artilheiros em campo.
O batedor deve lançar balaços nos jogadores adversários, tentando derrubá-los. Ele deve também proteger seus companheiros dos balaços “inimigos”.
O apanhador é uma simples posição, porém a mais importante do jogo. Um apanhador deve apanhar uma pequena e veloz bola dourada. Pegando essa minúscula esfera, o jogador dá um fim ao jogo e soma 150 pontos para sua equipe. Isso tudo é o básico do Quadribol Mundial.
Mas foi na Itália, exatamente em Stregheria, que Nicholas Galahad criou a Federação Italiana de Quadribol. Nicholas, como presidente da Federação, foi responsável por uma grande mudança no quadribol italiano.
A Federação Italiana de Quadribol, conhecida também como FIQ, iniciou-se apenas com 3 equipes. A primeira a ser fundada foi o Streghery Tigers. Logo então, foram criados o Fabro Falcons e o Wolf Beaters. Nas primeiras Ligas Italianas, não houve muitos jogos. Equipes como Streghery Dragons eram dominantes pela grande quantidade de jogadores, enquanto equipes novas (de segunda divisão) perdiam jogo por falta de jogadores. Equipes foram sendo fundadas e retiradas. Hoje, existem 13 equipes na FIQ, sendo 5 delas extintas. A Federação evoluiu tanto que agora há regras que evitam o crescimento de número de jogadores em uma única equipe.
A FIQ, enquanto se desenvolvia, criou 3 competições:
- A Liga Italiana de Quadribol é uma dessas competições. Ela é disputada com todas as equipes da FIQ. Até a X Liga, esse campeonato era dividido em primeira e segunda divisão. Mas na XI Liga Italiana de Quadribol, por idéia do presidente da FIQ, Nicholas Galahad, a Liga passou a ser única, sem divisões. A Liga Italiana de Quadribol é considerada a competição mais importante do país. Isso não é apenas porque há um número maior de jogos no campeonato, mas sim porque garante às equipes um número maior de pontos no ranking.
- A segunda competição criada pela FIQ foi a Copa da Liga. A Copa da Liga dificultava que uma equipe sempre conquiste o título, já que ao ser derrotado em um jogo, a equipe era eliminada da disputa. Porém, a Copa da Liga fora extinta pela FIQ, assim como a Supercopa da Liga.
- A terceira e última competição criada pela FIQ é a já citada Supercopa da Liga Italiana de Quadribol. A Supercopa da Liga era considerada o campeonato menos importante em termos de ranking. Porém, a Supercopa deve ser vista como o campeonato de mais alto nível, já que reunia duas grandes equipes: a campeã da Liga e a campeã da Copa da Liga.
Portanto, considerando que há duas competições extintas, dá para se entender que hoje na Itália existe apenas a Liga Italiana de Quadribol.
Contudo, Nicholas Galahad surpreendeu a todos e criou nada menos que a AIQ, Associação Internacional de Quadribol. A AIQ foi feita para “unificar” o Quadribol mundial com as regras italianas. Para que haja algo de bom nessa unificação, foi criada também a Copa Européia, que, como diz o nome, é uma disputa entre equipes européias. Isso tudo foi feito não só para que as equipes italianas tenham uma nova série de desafios, mas também para que outros países pudessem de alguma forma participar do grande quadribol italiano. Mas o que parecia ser um grande desafio para os italianos e um maior para os novatos no esporte, não impediu que a Inglaterra levasse dois títulos em duas polêmicas Copas disputadas.
Há algum tempo atrás chegou mais uma nova surpresa: O presidente da FIQ e AIQ, Nicholas Galahad, decidiu criar uma nova disputa onde algumas equipes gregas e italianas que não se classificaram para a CEQ jogariam entre si. Essa Copa recebeu o nome do jogador de quadribol do time Caerphilly Catapults, Dai Llewellyn, que fora devorado por uma quimera em suas férias na Grécia.
Depois de se ver tudo que a Itália fez pelo esporte, deve-se dizer que o quadribol italiano é responsavel pela grande mudança mundial. Portanto, encerro essa matéria desejando à Itália uma boa sorte nessas próximas competições internacionais, e que haja não só o primeiro, como também o segundo e vários outros títulos italianos contra equipes européias.
Regras do Quadribol
Regras para Artilheiros
Os artilheiros de um time devem tocar a goles entre si. Deve haver no mínimo 1 (um) toque para que um gol seja marcado.
Caso um artilheiro arremesse a goles aos aros sem haver toques, a goles irá para fora e, em seguida, ficará em posse do goleiro adversário.
O passe inicial do goleiro não é considerado como passe para que um gol seja marcado.
É proibido interceptar o passe inicial de um goleiro. Um jogador do time adversário não pode receber a goles neste caso nem mesmo caso haja demora no lance, exceto se juiz anunciar que a goles está caindo. Neste caso (goles caindo) qualquer um de qualquer time pode empossar a goles.
Caso um artilheiro passe a goles para um goleiro ele será um jogador comum durante a jogada e poderá ter seus passes interceptados.
É proibido tomar a goles das mãos de outro jogador, a única maneira de tomar a posse da goles é por meio da interceptação de passes.
O jogo premia velocidade nas ações. Quando a goles for passada e o receptor fizer a ação de que a recebeu, ele receberá a goles. Apenas haverá interceptação caso o adversário faça a ação antes da goles ser recebida.
Em caso de interceptação, o empate no PPT dará vantagem ao time que estiver atacando.
Caso dois jogadores de um mesmo time forem em direção à goles (independente da situação) eles irão se chocar. A goles ficará na posse do time adversário ou irá cair no ar, dependendo da situação e da interpretação do juiz.
Qualquer jogador pode receber um passe, mesmo que não tenha sido para ele, desde que não exista um conflito, como dois jogadores tentarem receber um mesmo passe, neste caso haverá o choque entre os dois e a goles irá cair (caso sejam de um mesmo time, se forem de times adversários, haverá o PPT).
Em caso de uma disputa de goles em que ela não esteja na posse de nenhum time (como goles ao centro, ou goles caindo), quem manifestar primeiro o ato de assumir a posse da goles levará a vantagem do empate no ppt.
Goleiros não podem atuar como artilheiros, interceptando passes e subindo para marcar gols. É permitido, porém, que um goleiro cobre uma penalidade.
Regras para tiros aos aros
É proibido um artilheiro interceptar ou tentar de alguma forma atrapalhar tiros aos aros, apenas os goleiros têm esse poder.
No tiro ao aro, o artilheiro que efetuou o tiro e o goleiro do time que está defendendo, devem indicar, no sussurro do juiz, um dos três aros (direita, centro ou esquerda). Caso o goleiro e o artilheiro indiquem o mesmo aro, haverá a defesa. Caso indiquem aros diferentes, haverá o gol.
Nota: Não existe mais a regra do rebote, nem os ppts durante o tiro.

Regras para pênaltis

Caso um pênalti seja cometido no momento em que um tiro aos aros esteja sendo efetuado, podendo ser antes, durante, ou depois do tiro em questão, o juiz dará seqüência à jogada e, após a conclusão da mesma, marcará a falta (no caso o pênalti).
Caso um pênalti seja cometido enquanto um time está na posse da goles (incluindo a situação acima, dos tiros aos aros), após a cobrança do pênalti a goles voltará à posse do goleiro da equipe que cobrou o pênalti (e não o que sofreu).
Caso pênaltis sejam marcados simultaneamente para ambos os times, independente se um deles tiver um número maior de penalidades ou não, a goles será jogada para cima no centro do campo após a cobrança das penalidades em questão.
Regras para Batedores
Cada batedor em campo terá direito a três balaços.
Os balaços de um batedor são intransferíveis, ou seja, caso um batedor tenha gasto seus três, não poderá receber os balaços que seu companheiro tem direito.
Os batedores de um time podem ser substituídos a qualquer momento do jogo, porém o suplente não terá uma nova carga de balaços. Exemplo: Um batedor possui o limite de três balaços e já usou dois deles, se ele for substituído o novo jogador herdará o único balaço que o seu antecessor possuía direito.
É permitido que um batedor defenda um jogador do seu time que tenha sido atacado por um adversário, porém esta defesa será debitada dentro do seu limite de dois balaços.
É permitido que um batedor ao defender um jogador do seu time (ítem acima) defenda já rebatendo em um jogador adversário.
Um batedor pode lançar um balaço em qualquer momento do jogo exceto durante PPTs e tempos.
É proibido que um time atire mais de um balaço numa mesma jogada, incluindo tiros aos aros e captura do pomo.
Um jogador que tiver sido atingido duas vezes por um balaço não poderá continuar jogando.
Em caso de empate no PPT de um balaço, vantagem do time que está atacando (o juiz precisará ter muita atenção na hora de interpretar este caso).
Em caso de um batedor ser derrubado por balaços, o time irá perder os balaços a que este tinha direito, ou seja, um novo batedor poderá entrar no seu lugar mas não terá balaços à sua disposição.
Um apanhador de um time somente pode ser atingido por um único balaço na partida. Caso o apanhador seja alvo de um balaço e não seja atingido, pode voltar a ser alvo novamente. Caso seja atingido por um balaço, o apanhador em questão não poderá ser alvo novamente.
Em caso de empate no PPT em balaço atirado em um apanhador, a vantagem é do apanhador.
Exceto durante o processo de captura do pomo (ver abaixo) o juiz deve interpretar as "balaçadas" da maneira que desejar.

Regras para Apanhadores


Um apanhador apenas poderá iniciar a captura do pomo após a autorização do juiz da partida.
Um apanhador não poderá fazer ações desnecessárias durante o jogo (que está procurando o pomo, por exemplo). As ações do apanhador apenas devem ser feitas durante as disputas do pomo anunciadas pelo juiz. Nota: Em caso de exagero, que esteja atrapalhando o andamento e/ou a leitura do jogo, o juiz pode punir o time com penaltis para o adversário.
Em caso de empate no PPT do pomo, vantagem para o apanhador do time que estiver vencendo a partida.
Em caso de um apanhador ser atingido por um balaço, durante o procedimento de captura do pomo devem ser obedecidas as seguintes situações:
1. Caso o apanhador do time que esteja vencendo seja atingido por um balaço: o apanhador que vencer o PPT irá capturar o pomo. Em caso de empate, um novo PPT deverá ser realizado. Neste novo PPT, será reobedecida a ordem natural.

2. Caso o apanhador do time que esteja perdendo seja atingido por um balaço: derrota ou empate dará vantagem ao seu adversário. Em caso de vitória, um novo PPT será realizado. Neste novo PPT, será reobedecida a ordem natural.

3. Caso os dois apanhadores sejam atingidos por balaços: nada muda.

Um apanhador que seja atingido por um balaço não poderá mais ser substituído na partida. Caso este saia de campo (caia do chat), a equipe seguirá sem um apanhador. Este é o único caso que uma equipe pode jogar com menos de quatro jogadores. Caso uma equipe não possua um apanhador durante uma disputa pelo pomo, o apanhador adversário, caso esteja ativo, irá vencer a disputa em questão.
Regras para Captura do Pomo
A cada 15 minutos deve ser efetuada uma disputa pelo pomo. Cada uma destas disputas deverá obedecer as regras para apanhadores, descritas acima.
O apanhador da equipe que vencer primeiro três disputas do pomo, irá captura-lo.
O juiz poderá adicionar alguns minutos aos 15 pré determinados para uma disputa do pomo, caso considere que aquele periodo em questão teve paralizações que diminuíram consideravelmente o tempo útil do jogo. Não se deve, porém.
Regras Gerais
O juiz pode punir um time a qualquer momento que ele considerar necessário, seja por desrespeito às regras, a um outro jogador, por reclamações, tentativas de burlar as regras, excesso de falas que atrapalhem o andamento e a leitura do jogo, etc. Um juiz pode até mesmo punir um time caso desrespeite uma regra que não esteja aqui escrita e/ou bem detalhada, basta ele considerar que a situação exige punição. O juiz e suas decisões devem ser respeitadas.
Nota: Apenas pessoas da mais alta competência possuem autorização para apitar jogos de quadribol na ASM. Todos eles, porém, são seres humanos e estão sujeitos a erros. É inadmissível que o juiz seja acusado de roubo. Tal situação nunca ocorreu em um jogo de quadribol na ASM e difícilmente ocorrerá. Como foi dito anteriormente, apenas pessoas da mais alta competência possuem autorização para apitar jogos de quadribol na ASM. Todos os juizes possuem uma longa história na nossa escola excelentes reputações a zelar.

Um time pode jogar com um mínimo de quatro e um máximo de sete jogadores. Todos os times devem ter no mínimo um goleiro, dois artilheiros e um apanhador. Caso possuam mais de quatro jogadores podem definir o time da maneira que quiserem (pondo batedores, um artilheiro a mais, etc), porém este mínimo de um goleiro, dois artilheiros e um apanhador deve ser sempre respeitada. A única exceção a esta regra é a queda de um apanhador (ler acima). Neste caso único, um time pode continuar a partida com três jogadores: um goleiro e dois artilheiros.
Caso um time possua mais jogadores que seu adversário, o capitão tem duas alternativas:
1. Jogar com mais jogadores que o adversário e a partida iniciar 0x0.

2. Jogar com o mesmo número de jogadores que o adversário e enviar os jogadores extras para o banco de reservas. Neste caso será computado 30 pontos para cada jogador que estiver no banco e a partida iniciará com o placar alterado (30x0 por exemplo).

Um time não pode aumentar o número de jogadores durante a partida. Caso comece o jogo com quatro, por exemplo, em nenhum momento pode jogar com cinco ou mais. Caso o time comece com cinco, por exemplo, poderá jogar com menos jogadores (neste caso quatro) e poderá retornar a cinco em qualquer momento que desejar. Esta regra apenas pode ser desconsiderada caso os capitães dos dois times estejam de acordo e com o o aval do juiz. Observação: Esta regra se faz valer a partir da primeira escalação válida de uma equipe.
O tempo máximo de espera é de 15 minutos em relação ao horário em que a partida está marcada. Caso este tempo seja atingido e um time não se apresente (ou os dois) será considerado WO.
O tempo de espera poderá ser prolongado caso os capitães das duas equipes estiverem de acordo. O juiz, porém, tem o direito de negar o prolongamento caso considere desnecessário (caso tenha sido alongado em demasia, por exemplo). O juiz pode também negar que o tempo de espera seja prolongado além dos 15 minutos iniciais, mesmo que ambos os capitães estejam de acordo.
Após as escalações dos times terem sido confirmadas pelo árbitro, haverá um tempo máximo de 10 minutos de espera caso uma das equipes venha a ficar com menos de quatro jogadores em campo. Esta regra é valida a partir do momento em que as escalações dos dois times tiverem sido confirmadas pelo juiz, independente se o jogo já foi iniciado ou não.
Há um limite de três pedidos de tempo para cada time.
Apenas capitães possuem o direito de pedir tempo.
O juiz pode encerrar o tempo no momento em que julgar necessário, mesmo contra a vontade do time que o pediu.
Não existe vice-capitão ou qualquer coisa do gênero. Cabe inteiramente ao juiz decidir quem são os capitães das equipes durante os jogos. O juiz pode também alterar o capitão de um time a qualquer momento da partida.
O juiz pode adicionar acréscimos de tempo às partidas caso considere que houve um numero considerável de paralizações. O tempo extra ficará a rigor do arbitro, de acordo com o que ele considerar necessário.
É proibido que um jogador abandone o campo. Será considerado abandono caso o jogador escreva algo em outro chat, como no Salão Principal, Sala de Aula, Salões Comunais, etc. Caso aconteça, o jogador não poderá seguir jogando a partida. O juiz possui o direito de interpretar esta regra da maneira que desejar e até mesmo ignorá-la, caso queira. Esta regra não se aplica em um caso: durante a paralização de um jogo (tempo) os capitães podem escrever em outros chats, como para chamar jogadores, por exemplo. Mas apenas os capitães possuem este direito.
São terminantemente proibidos os contatos físicos entre jogadores, seja adversário seja do mesmo time. São proibidos também contatos com vestimentas, vassouras, etc. O juiz pode interpretar esta regra da maneira que desejar e até mesmo desconsiderá-la, caso julgue necessário.
É terminantemente proibido que um jogador carregue um objeto estranho em campo, que não seja suas vestes, vassoura ou uma das bolas do jogo. O juiz pode interpretar esta regra como quiser e até mesmo ignorá-la.
O juiz pode fazer a goles cair das mãos de um jogador caso ele demore muito para realizar ações. Cabe inteiramente ao juiz considerar se já passou tempo suficiente ou não.
É proibido que um jogador faça ações com o intuito de induzir o adversário a cometer uma infração, como por exemplo dizer que passou por alguem (em vez de passar para alguem). Outras ações como "passar pela arquibancada", "acenar para alguem", "dar piscadelas", ou qualquer outra ação desnecessária se aplicam a esta regra. Apenas ações indicando que o jogador está se movimentando pelo campo, seja em direção aos aros ou não, são permitidas. Cabe inteiramente ao juiz interpretar se a ação foi ou não prejudicial ao jogo.
É proibido que um jogador envie qualquer mensagem durante o andamento da partida que não seja suas ações de jogo. Esta regra não se aplica a comemorações (desde que contidas) e durante paralizações (tempos solicitados pelos capitães ou pelo juiz).
É proibido que um jogador se atire na frente de um balaço para proteger outro, seja ou não seu companheiro.
As punições do juiz contra um time podem ser feitas da maneira que este achar necessário. O modo mais comum (e recomendado) é a marcação de pênaltis.
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